O baralho do truco
O truco usa 40 cartas: o baralho comum sem os 8, os 9, os 10 e os coringas. Cada
jogador recebe 3 cartas por mão e joga uma por vaza. A mão é uma melhor de
três vazas, e quem ganha a mão marca os pontos que ela vale.
Força das cartas
Entre as cartas que não são manilha, da mais forte para a mais fraca:
- 3
- 2
- A
- K
- J
- Q
- 7
- 6
- 5
- 4
Entre as manilhas, que ganham de qualquer carta comum:
- 1 4♣ Zap
- 2 7♥ Copas
- 3 A♠ Espadilha
- 4 7♦ Ouros (Mole)
Cartas comuns do mesmo valor empatam: o naipe não desempata. A tabela da vira do Paulista,
a sequência completa do Mineiro e uma cola para imprimir estão na
ordem das cartas do truco.
Ponto Acima Truco Paulista
A manilha muda a cada mão: vira-se uma carta (a "vira") e a manilha é a carta de rank imediatamente acima dela na sequência. Se a vira é 4, as manilhas são os 5; se é 7, são as damas; e a sequência dá a volta (vira 3 → manilha 4).
- Mão começa valendo
- 1
- Escada do truco
- 1 → 3 → 6 → 9 → 12
- Vence a partida
- 12 pontos
- Lance especial
- mão de onze (aos 11)
Manilha Velha Truco Mineiro
As manilhas são FIXAS, independentes da vira: Zap (4♣), Copas (7♥), Espadilha (A♠) e Ouros (7♦), nessa ordem de força. Todas as outras cartas valem pela ordem comum.
- Mão começa valendo
- 2
- Escada do truco
- 2 → 4 → 6 → 10 → 12
- Vence a partida
- 12 pontos
- Lance especial
- mão de dez (aos 10)
Mão de onze / mão de dez
Quando um time chega a 11 (Paulista) ou a 10 (Mineiro), antes de jogar qualquer carta ele
decide entre correr ou jogar. Correndo, entrega ao
adversário 1 ponto (Paulista) ou 2 (Mineiro). Jogando, a mão passa a valer 3 (Paulista) ou
4 (Mineiro) e o truco fica travado pela mão inteira. Nessa decisão, os parceiros do time
podem ver as cartas um do outro — os adversários, não.
Mão de ferro
Quando os dois times chegam ao limite (11×11 no Paulista, 10×10 no
Mineiro), a mão é jogada às cegas: ninguém vê as próprias cartas (só a
vira fica visível) e quem vencer a mão vence a partida.
Empate no truco
Uma vaza empata quando a carta mais forte jogada é uma carta comum e um jogador do time
adversário jogou outra do mesmo valor (se os dois forem da mesma dupla, a dupla leva a
vaza). Manilhas nunca empatam. A mão, que é uma melhor de três, é decidida assim:
- Quem vence duas vazas vence a mão.
- Ganhou uma vaza e empatou outra? Vence a mão.
- Empatou a primeira vaza: vence a mão quem ganhar a próxima vaza que não empatar.
- Cada time ganhou uma vaza (1 a 1) e a terceira empatou: vence quem ganhou a primeira.
- As três vazas empataram: a mão é anulada e ninguém marca ponto.
Depois de uma vaza empatada, começa a próxima quem jogou primeiro na vaza empatada.
Canga: empatou, mostra a maior
Quando a primeira vaza empata, a mão fica cangada: daí em diante cada jogador é obrigado a jogar a sua carta mais forte em cada vaza, e não pode jogar carta coberta. É o famoso "empatou, mostra a maior". A canga não vale na mão de ferro, porque ali ninguém vê as próprias cartas.
Outras formas de jogar truco
O truco tem muitas variações regionais, como o truco goiano, o truco limpo e o truco sujo, e as regras delas mudam de região para região e até de mesa para mesa. Aqui no Truco Online MTJ você joga as duas mais difundidas: Truco Paulista e Truco Mineiro, com as regras descritas nesta página.
Quais variantes de truco o jogo tem? +
Duas: Truco Paulista (Ponto Acima), em que a manilha muda a cada mão conforme a vira; e Truco Mineiro (Manilha Velha), com as quatro manilhas fixas (Zap, Copas, Espadilha e Ouros). As duas valem em 1v1 e em 2v2.
Qual é a ordem de força das cartas no truco? +
Entre as cartas comuns, da mais forte à mais fraca: 3, 2, Á (Ás), K (Rei), J (Valete), Q (Dama), 7, 6, 5 e 4. Qualquer manilha é mais forte que qualquer carta comum.
Qual manilha é a mais forte? +
Entre manilhas, a ordem é sempre Zap (4 de paus) > Copas (7 de copas) > Espadilha (Ás de espadas) > Ouros (7 de ouros). No Paulista as manilhas são definidas pela vira; no Mineiro são essas quatro cartas fixas.
Quanto vale cada truco? +
No Paulista a mão começa valendo 1 e a escada do truco é 1 → 3 → 6 → 9 → 12. No Mineiro a mão começa valendo 2 e a escada é 2 → 4 → 6 → 10 → 12. Quem pediu por último não pode pedir de novo até o outro time aumentar.
Quando ganha a partida? +
Vence quem chega a 12 pontos primeiro, nas duas variantes. Cada mão pode valer mais conforme os trucos pedidos e aceitos.
O que é a mão de onze (ou mão de dez)? +
Quando um time chega a 11 no Paulista (ou a 10 no Mineiro), antes de jogar qualquer carta ele decide entre correr ou jogar. Correndo, entrega 1 ponto (Paulista) ou 2 (Mineiro) ao adversário; jogando, a mão passa a valer 3 (Paulista) ou 4 (Mineiro) e o truco fica travado. Nesse momento os parceiros do time podem ver as cartas um do outro para decidir.
O que acontece quando os dois times empatam no limite (mão de ferro)? +
Quando ambos os times chegam ao limite (11×11 no Paulista, 10×10 no Mineiro), a mão é jogada às cegas: ninguém vê as próprias cartas (só a vira fica visível) e quem vencer a mão vence a partida.
O que acontece quando empata no truco? +
Cada mão é melhor de três vazas. Ganhou uma vaza e empatou outra, vence a mão. Se a primeira empata, vence quem ganhar a próxima vaza que não empatar. Se cada time ganhou uma e a terceira empata, vence quem ganhou a primeira. Se as três empatam, a mão é anulada e ninguém marca ponto.
Quando empata a primeira, quem mostra a maior? +
Todo mundo. Empatou a primeira vaza, a mão fica cangada: daí em diante cada jogador é obrigado a jogar a sua carta mais forte e não pode jogar carta coberta. Só não vale na mão de ferro, que é jogada às cegas.
Quantas cartas tem no truco? +
O truco usa um baralho de 40 cartas: o baralho comum sem os 8, os 9, os 10 e os coringas. Cada jogador recebe 3 cartas por mão, nas duas variantes e tanto no 1v1 quanto no 2v2.
Dá para jogar 1v1 e em dupla? +
Sim. O mesmo conjunto de regras vale para 1v1 (2 jogadores) e 2v2 (4 jogadores) — só muda a quantidade de assentos. Em 2v2, assentos opostos formam as duplas.